Guide du débutant Teamfight Manager 2 : votre première saison
Updated 2026-05-27 · d’après la v0.4.3 · patch actuel v0.4.12 · 14 min read
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Quick Answer
Vous ne pilotez pas le MOBA. Vous êtes le manager. Le match se joue en mode auto-battler — votre influence se situe tout autour : effectif, draft, préréglages de tactiques, catégories d’objets par joueur, entraînement, scouting, contrats. Si vous ne devez retenir qu’une chose de ce guide, retenez ça.
L’état d’esprit
Teamfight Manager 2 est un jeu de gestion qui se trouve utiliser un MOBA comme moteur de match. Le match lui-même se résout automatiquement. C’est vous qui décidez qui figure dans l’effectif, qui joue quel rôle, quelles tactiques ils emploient, quels objets ils privilégient, qui vous recrutez, qui vous entraînez, qui vous renvoyez. Vos décisions sont toutes en amont de ce qui s’affiche à l’écran pendant le combat.
Cela recadre toutes les plaintes Steam du type « j’ai perdu alors que j’avais bien drafté ». La réponse est presque toujours que le joueur n’a pas utilisé l’écran de tactiques ou l’écran d’objets par joueur. Les deux écrans existent ; les deux sont nouveaux en accès anticipé ; les deux décident davantage de matchs que le draft.
Vos 10 premières minutes
L’écran de nouvelle partie a l’air intimidant. Utilisez cette antisèche — vous pourrez tout changer plus tard depuis Game Info → Game Rules.
| Réglage | Choisissez | Pourquoi |
|---|---|---|
| Région / Division | Équipe établie en Corée Div 1 (avec le mod Workshop LCK) ou NA Div 2 | Division supérieure avec des noms connus = sauvegarde d’apprentissage. NA Div 2 = sauvegarde difficile avec pression financière. |
| Types de champions | Classic | Pool par défaut. Les pools personnalisés sont pour plus tard. |
| Nouveaux champions par patch | 2 | Valeur par défaut — l’auto-patch apportera déjà assez de nouveauté. |
| Limite de temps de draft | OFF | Solo ; pas besoin de pression du chrono. |
| Fearless Ban/Pick | ON | Force la variété sur une série. De meilleurs matchs, un meilleur entraînement au scouting. |
| Format du tournoi | Double élimination + phase de groupes au format suisse | Le format que les coupes de la ligue utilisent réellement. |
| Intensité de simulation | Détaillée (si votre PC tient) | Les autres ligues tournent en simulation complète, vous pouvez donc assister à de vrais matchs ailleurs. |
| Manager Training | À IGNORER pour votre première sauvegarde | Les bugs du tutoriel au lancement ont été réduits en 0.4.3 et 0.4.4, mais les créateurs recommandent toujours d’apprendre en jouant votre première saison. |
| Visibilité des attributs des joueurs | Afficher (1re sauvegarde) → Masquer (ensuite) | Afficher pour apprendre les systèmes ; Masquer pour une vraie partie axée scouting plus tard. |
| Difficulté | Normale | Hard ajoute de la finesse à l’IA par-dessus des systèmes que vous n’avez pas encore appris. |
Une fois la sauvegarde chargée, faites ceci dans l’ordre, en comptant environ une minute par étape :
- Affectez chacun de vos cinq joueurs à un rôle sur l’écran de composition.
- Ouvrez Staff et vérifiez que vous avez Entraîneur principal / Entraîneur / Recruteur / Analyste. Les sauvegardes de haut niveau démarrent avec les quatre ; les divisions inférieures n’ont que l’Entraîneur principal — recrutez le reste si le budget le permet.
- Ouvrez le plan d’entraînement et montez le Repos à ~35 %. Le ratio par défaut sur-entraîne votre effectif et le système de Stress vous punira en quelques semaines.
- Survolez votre messagerie. Tout événement de joueur à embranchements (alerte de stress, demande d’entraînement, message de transfert) s’y trouve — ils ont de vraies conséquences ; ne les rejetez pas par réflexe.
- Ouvrez le rapport d’avant-match de l’Analyste sur votre premier adversaire. Lisez-le. Relisez l’attribution des rôles à la lumière de ce rapport.
Le match : comment ça marche vraiment
5c5, cinq rôles (Top / Jungle / Mid / Bot / Support), détruire le Nexus ennemi pour gagner. La durée moyenne d’un match tourne autour de neuf minutes. Chaque voie possède deux tourelles — interne et externe. La tourelle interne a été ajoutée en accès anticipé précisément pour que perdre une tourelle ne fasse pas immédiatement boule de neige ; la récompense en or pour la prise d’une tourelle a aussi été réduite par rapport à la démo.
Les ultimes se débloquent au niveau 5. Ne vous forgez pas d’avis tranché sur l’identité d’un champion tant que vous n’avez pas vu son ultime partir.
Passifs de voie — repris mot pour mot de Game Info → Game Rules
Chaque rôle bénéficie d’un passif permanent rien que par sa présence en voie. Ce sont les chiffres affichés par l’interface en jeu ; apprenez-les une fois et vous comprendrez pourquoi chaque rôle se joue comme il se joue.
| Rôle | Passif |
|---|---|
| Top | Restaure 1 % des PV max par seconde. |
| Jungle | +20 % de vitesse de déplacement hors combat dans la jungle. Exécute les monstres épiques à ≤700 PV (c’est le smite). |
| Mid | XP bonus. |
| Bot | +20 % d’or gagné, −30 % d’expérience. |
| Support | −15 % d’or gagné. Au dernier coup, l’allié le plus proche reçoit l’or. |
Les passifs Bot et Support sont les plus surprenants pour les joueurs de MOBA novices — ils imposent l’économie de la voie en duo sans avoir besoin d’un système séparé d’« attribution de voies ».
Serpen, Morgard, smite
Les deux monstres épiques définissent le tempo de milieu et de fin de partie.
- Serpen — épique du bas. Apparaît à 2:00et réapparaît toutes les 2:00 après chaque kill. Le tuer accorde à toute l’équipe un bonus permanent de +3 % AD / AP / armure / résistance magique / vitesse de déplacement par palier, plus +60 XP et +50 or (croissant de +10 à chaque réapparition). Les pourcentages paraissent faibles ; l’idée est qu’ils s’empilent toutes les deux minutes jusqu’à la fin de la partie.
- Morgard — épique de fin de partie. Ne donne plus de bonus de stats. Le tuer renforce vos sbires pendant environ une minute — c’est un objectif de siège, pas un buff de teamfight. Voyez-le comme une fenêtre de poussée, pas une fenêtre de kill.
- Smite — les junglers disposent d’une exécution intégrée qui s’active sur les monstres épiques à ≤700 PV. C’est pourquoi les contestations de Serpen sont tendues : le jungler qui place le smite remporte le palier.
L’écran de tactiques
C’est l’écran que la plupart des nouveaux managers ignorent. Ne le faites pas. C’est là que vous transformez votre draft en véritables instructions pour le résolveur automatique.
- Priorité de voie. Quelle voie privilégier en ressources.
- Priorité du jungler. Farm vs Gank. Si votre jungler nettoie les camps rapidement, le Farm crée des temps morts — passez au Gank.
- Tentative de Serpen précoce. Toujours / Flexible / Concéder. À coupler avec le réglage suivant.
- Top rejoignant Serpen. Rejoindre / Ne pas rejoindre. Si votre top laner abandonne sa vague pour descendre chercher le palier.
- Gestion des vagues de sbires. Priorité à la vague vs Priorité au regroupement. Priorité à la vague signifie que votre voie continuera de farmer au lieu de se regrouper sur les objectifs — ça compte beaucoup en milieu de partie.
- Combat d’objectif. Se regrouper & harceler vs Engagement franc. Plus Conclusion d’objectif : Priorité au kill vs Priorité au combat.
- Utilisation du buff Morgard. Groupe à 5 / split 1-4 / split 1-3-1. Les options de split désignent un split-pusher dédié.
- Approche de siège de tourelle. Harcèlement / Plongeon / Défendre la voie de pression / Forcer le combat.
- Conclure la partie. Stable / Flexible / Agressif. Comment l’équipe joue une fois en avance.
Catégories d’objets par joueur
Dans l’écran de tactiques, chaque joueur dispose de trois emplacements de catégorie d’objet que vous pouvez verrouiller. Les catégories sont AD / AP / Vitesse d’attaque / Armure / Résistance magique / PV, plus « Laisser le joueur décider ». C’est l’écran nouveau le plus impactant de l’accès anticipé. Exemple concret :
Vous draftez contre une équipe avec quatre champions à dégâts physiques et un mage Mid. Réglez votre première ligne sur Armure / PV / PV, votre jungler sur Armure / AD / PV, et votre Mid sur RM / AP / AP. L’IA achètera dans ces catégories à partir de l’arbre d’améliorations à 5 paliers (6 catégories × 5 paliers au total) et vous verrez les combats basculer immédiatement. Laisser tout le monde sur « Laisser le joueur décider » sur une composition focalisée, c’est comme ça qu’on perd des matchs qu’on aurait dû gagner.
Votre boucle hebdomadaire
Entre les matchs, le calendrier avance semaine par semaine. Trois curseurs fixent le ratio : Entraînement / Streaming / Repos. L’Entraînement améliore les stats ; le Streaming génère des revenus ; le Repos restaure la condition et fait retomber le stress.
À l’intérieur de l’Entraînement, il y a trois sous-programmes à répartir : Contrôle, Décision et Mental. Chaque joueur possède une jauge de Stress. Le sur-entraînement plombe l’efficacité de l’entraînement, puis nuit aux performances en match — le Repos est un vrai levier, pas une semaine gâchée.
Des événements de joueur à embranchements arrivent dans votre messagerie. Une alerte de stress peut vous proposer trois choix — un recadrage sévère, une semaine de congé payée, une défense publique — chacun déplaçant des stats différentes (stress, condition, loyauté, satisfaction des fans). Choisissez délibérément ; ces effets se cumulent au fil des saisons.
Les joueurs prennent leur retraite par cycles et de nouveaux joueurs sont générés automatiquement. Les joueurs retraités peuvent revenir comme staff avec une certaine probabilité, ce qui permet à la ligue de conserver son caractère sur de longues carrières.
Les bases du draft
Il y a 60 champions au lancement répartis en 5 classes — Mêlée / Distance / Mage / Support / Assassin — chacun avec trois compétences et un ultime qui se débloque au niveau 5. 40 d’entre eux reviennent de TFM1, mais leurs compétences ont été retravaillées pour le nouveau système à 5 rôles. Si vous avez joué à l’original, ne présumez pas des anciens kits.
Pendant le ban/pick, vous avez une superposition de tier list personnelle. Si vous avez un Analyste dans le staff, cliquez sur « Déléguer la classification à l’analyste » et la superposition se remplit automatiquement de notes S/A/B/C dérivées de la stat de jugement de l’analyste.
Les champions portent des tags de position. Certains sont flexibles. Les champions tagués Support-uniquement semblent avoir une IA de last-hit faible — si vous en placez un (Chef est l’exemple le plus cité) dans une voie solo, il sous-farmera et prendra du retard. Tenez-vous-en aux tags à la première lecture.
Avec le Fearless Ban/Pick activé, un champion ne peut pas se répéter sur une série — donc vos pools de deuxième et troisième manche rétrécissent. Prévoyez de garder un pick flex de tier A en réserve pour la troisième manche.
Argent & transferts
Les équipes de division supérieure démarrent avec environ 15 M de trésorerie et 2 M de masse salariale. Les équipes du bas de la Division 2 démarrent avec ~4–5 M. La Finance affiche séparément un Budget de recrutement et un Budget salarial, gérés via Adjust Budget. Traitez ça comme une décision de planification à enveloppe partagée avant de scouter.
Le Recruteur lance le Scout Dispatch : vous fixez la région, l’âge, la position, le filtre agent libre et le salaire maximum, et il vous ramène des candidats. La signature suit le parcours scouting → négociation de recrutement → approbation finale. La barrière d’approbation finale existe pour que vous puissiez vous retirer avant que l’accord ne s’engage.
La connaissance des régions compte — un membre du staff qui connaît l’Europe est mauvais pour une sauvegarde NA. Idem pour les entraîneurs qui scoutent des joueurs.
En dehors des budgets joueurs, vous pouvez améliorer les installations et fixer le prix des produits dérivés. Le patch 0.4.3 a corrigé les mises à jour prix → demande, le 0.4.4 a corrigé la demande de produits dérivés sous-évaluée, et le 0.4.6 a ajouté la saisie directe du prix et de la quantité. Les revenus de streaming issus du ratio hebdomadaire sont le levier à actionner si la trésorerie se tend.
Le système d’auto-patch (pourquoi les tier lists se périment)
Chaque saison, TFM2 collecte les statistiques de taux de victoire par champion et buff et nerf automatiquement les champions. C’est distinct des patchs des développeurs. Le journal complet est consultable sous Game Info → Patch History.
Conséquence pratique : la méta que vous rencontrez en saison 3 n’est pas la méta de la saison 1. Ne perdez pas des heures à mémoriser une tier list communautaire — le temps de la mémoriser, l’auto-patch aura déplacé la moitié des entrées. Apprenez plutôt à lire le patch.
Ce qu’il NE faut PAS faire lors de votre première saison
- N’activez pas Manager Training sur l’écran de nouvelle partie pour votre première sauvegarde. Les bugs du tutoriel au lancement ont été réduits en 0.4.3 et 0.4.4, mais les créateurs recommandent toujours d’apprendre en jouant.
- Ne placez pas de champions tagués Support (ex. Chef) dans des voies solo. Leur IA de last-hit est faible ; ils sous-farmeront.
- Ne faites pas confiance au ratio d’entraînement par défaut. Montez le Repos à ~35 % immédiatement, sinon le stress de votre effectif rongera vos performances.
- Ne mémorisez pas une tier list. Le système d’auto-patch l’invalide en l’espace d’une saison.
- Ne signez pas une star que vous ne pouvez pas payer sur le long terme. L’IA financière est impitoyable ; une signature surpayée vous verrouille hors des futures fenêtres de transfert.
- N’ignorez pas l’écran de catégories d’objets par joueur. Laisser cinq joueurs sur « Laisser le joueur décider » contre une compo à 4 physiques, c’est comme ça qu’on perd des matchs qu’on devrait gagner.
Pour aller plus loin
Maintenant, mettez tout ça en pratique. Le guide les cinq rôles expliqués approfondit les passifs de voie et les tags de position ; les compositions d’équipe décortiquent les archétypes de draft qui gagnent les parties ; la stratégie de draft & ban-pick couvre les bans ciblés et les contre-picks ; et l’entraînement des joueurs détaille les priorités de stats, le scouting et l’économie.
Pour la version actuelle, voyez les notes du patch 0.4.12. Vous hésitez encore à acheter ? TFM2, ça vaut le coup ? Si vous avez joué à l’original, la comparaison TFM1 vs TFM2 cartographie chaque changement de système.
FAQ
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Sources