Teamfight Manager 2 vs 1 : ce qui change vraiment
Updated 2026-05-27 · d’après la v0.4.3 · patch actuel v0.4.12 · 12 min read
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Quick Answer
TFM2 n’est pas un patch de contenu — c’est le format de match lui-même qui a changé. TFM1 utilisait une disposition MOBA plus simple ; TFM2 est un vrai 5c5 avec Top / Jungle / Mid / Bot / Support, deux tourelles par voie, un objectif Serpen à paliers cumulatifs, le smite, et des ultimes qui se débloquent au niveau 5. Tout le reste — staff, transferts, Workshop, auto-patch — se superpose à ce changement fondamental.
En un coup d’œil
| Dimension | TFM1 | TFM2 |
|---|---|---|
| Statut | Sorti en 2021, complet | Accès anticipé depuis le 2026-05-25 |
| Avis Steam | Très positifs (~83 %) | Mitigés pendant la semaine de lancement ; consultez Steam pour le pourcentage en direct |
| Format de match | Disposition MOBA plus simple | 5c5 avec les rôles complets Top / Jungle / Mid / Bot / Support |
| Condition de victoire | Détruire le core | Détruire le Nexus (avec deux tourelles par voie) |
| Champions | Effectif final (stable) | 60 au lancement (40 retravaillés de TFM1) + objectif de 100 pendant l’accès anticipé |
| Ultimes | Limités | Chaque champion a un ultime ; se débloque au niveau 5 |
| Objectifs | Plus simples | Serpen (précoce, buff de stats cumulatif permanent) + Morgard (tardif, renforcement des sbires) |
| Junglers | Pas d’exécution | Exécution de type smite à ≤700 PV sur les monstres épiques |
| Instructions tactiques | Limitées | Trois axes — Conclusion d’objectif, Gestion des vagues, Conclure la partie — plus des catégories d’objets par joueur |
| Objets | Chemins codés en dur | 6 catégories × 5 paliers, pilotés par l’IA selon les stats / tactiques / tendances |
| Staff | Concept d’entraîneur unique | Entraîneur principal + Entraîneur + Recruteur + Analyste, tous délégables |
| Entraînement | Plus simple | Ratio Training / Streaming / Rest + Contrôle / Décision / Mental + système de Stress |
| Transferts | Plus simples | Scout dispatch → négociation → approbation finale, retraite + auto-génération, parcours retraité-vers-staff |
| Structure de ligue | Niveau unique | 6 régions × 2 divisions = 120 équipes avec promotion/relégation ; Champions Master Cup + Challengers Eastern/Western |
| Modding | Aucun / limité | Steam Workshop + API de mods + éditeur de base de données |
| Multijoueur | Limité / inexistant | Ligue en ligne + matchs amicaux + spectating, multiplateforme |
| Équilibrage en jeu | Patchs manuels des développeurs | Système d’auto-patch — auto-équilibrage par saison piloté par le taux de victoire |
| Traduction | EN stable | EN traduit par IA avec corrections communautaires via Weblate |
Format de match
TFM2 a ajouté des tourelles internes en accès anticipé parce que le schéma de boule de neige « tu perds une tourelle et c’est cuit » de TFM1 était une plainte explicite de la démo — l’équipe de développement en a parlé dans le Devlog #17. La durée des matchs est passée d’environ sept minutes dans la démo à près de neuf minutes au lancement. Deux tourelles par voie signifie qu’en perdre une fait mal, mais ne met pas fin à la partie.
Champions
Sur les 60 champions au lancement de l’accès anticipé, 40 reviennent de TFM1 — mais chacun de ces 40 a vu ses compétences retravaillées pour le système à 5 rôles. Le point crucial pour les joueurs de retour : n’importez pas les stats ou les builds de TFM1 dans TFM2 en pensant qu’il s’agit du même champion. Jongshi reste un tank top selon les observations des créateurs, mais les chiffres et le comportement des compétences sont différents. Les ultimes sont nouveaux — chaque champion en a désormais un, et il se débloque au niveau 5.
Profondeur tactique
L’écran de tactiques de TFM1 était une surface bien plus réduite. TFM2 répartit les décisions en trois axes explicites — Conclusion d’objectif (Priorité au kill vs Priorité au combat), Gestion des vagues de sbires (Priorité à la vague vs Priorité au regroupement), Conclure la partie (Stable / Flexible / Agressif) — plus un écran de catégories d’objets par joueur avec trois emplacements parmi AD / AP / Vitesse d’attaque / Armure / RM / PV. C’est ce qui manque à la plupart des avis négatifs de TFM2 du type « je n’avais aucune influence » : l’influence est sur l’écran de tactiques, et le joueur ne l’a jamais ouvert.
Système d’auto-patch
Nouveau dans TFM2. Chaque saison, le jeu collecte les statistiques de taux de victoire par champion et applique des buffs et des nerfs automatiquement ; Team Samoyed a vérifié le système via une simulation interne avant de le livrer. L’historique des patchs est consultable sous Game Info → Patch History. C’est un virage de conception majeur : TFM1 ne modifiait pas les champions en cours de sauvegarde. Dans TFM2, la méta bouge sous vos pieds pendant que vous jouez.
Staff
TFM1 avait un concept d’entraîneur basique. TFM2 a quatre archétypes de staff — Entraîneur principal (direction générale), Entraîneur (entraînement et préparation des matchs, délégable), Recruteur (découverte de joueurs), et Analyste (rapports d’avant-match + superposition de classification par tier pendant le ban/pick). Les sauvegardes de ligue de haut niveau démarrent avec les quatre ; les sauvegardes de division inférieure démarrent avec seulement un Entraîneur principal et vous recrutez le reste sur votre budget. Si un système particulier ne vous plaît pas, vous pouvez le déléguer entièrement à l’Entraîneur.
Transferts
TFM2 a ajouté le Scout Dispatch avec des filtres détaillés (région, âge, position, filtre agent libre, salaire maximum), des vérifications du statut de négociation des équipes concurrentes, et une barrière d’approbation finale avant que les signatures ne s’engagent. Les joueurs prennent leur retraite par cycles et la ligue en génère de nouveaux automatiquement ; les joueurs retraités peuvent revenir comme staff avec une certaine probabilité, ce qui permet à la ligue de conserver son caractère sur de longues carrières.
Ligues
TFM1 était à niveau unique. TFM2 est livré avec 6 régions (Corée, Chine, EU, NA, Japon, Amérique du Sud), chacune avec deux divisions, et une promotion/relégation complète entre elles — 120 équipes au total. Trois tournois internationaux en fin de saison : Champions Master Cup (équivalent des Worlds), Challengers Eastern Cup, et Challengers Western Cup.
Modding
Le plus gros changement côté contenu communautaire. TFM2 est livré avec Steam Workshop, une API de mods officielle, et un éditeur de base de données pour des équipes, logos, effectifs et stats de joueurs personnalisés. Dans les 24 heures suivant le lancement, la communauté avait comblé les manques en équipes réelles avec des mods pour Gen G, T1, Cloud9, Fnatic, G2, KT, NRG, Pain, Loud, Furia, GAM et bien d’autres. Si vous voulez les effectifs de la LCK ou de la LCS, ils sont à un abonnement Steam d’ici.
Multijoueur
TFM2 ajoute un mode ligue en ligne, des matchs amicaux, le spectating et le multijoueur multiplateforme. Le multijoueur de TFM1 était bien plus limité.
Traduction
TFM2 est livré avec un anglais traduit par IA (Team Samoyed l’a révélé sur la page boutique et dans le Devlog #16), avec des corrections communautaires via Weblate par-dessus. Des bizarreries visibles subsistent — espaces manquants, fautes de frappe occasionnelles. TFM1 est stable sur ce point, ce qui compte si les artefacts de traduction vous rebutent.
Ce que TFM1 fait encore mieux
Ne sautez pas cette section — c’est pourquoi TFM1 était à −50 % pendant la semaine de lancement.
- Terminé. Aucun système incomplet, aucune mention « à venir en accès anticipé ».
- ~83 % d’avis positifs contre le Mitigé de la semaine de lancement de TFM2.
- Anglais soigné contre une traduction IA avec corrections communautaires.
- Prix plus bas, surtout avec la remise de la semaine de lancement.
- Charme. Une plainte récurrente dans les avis sur TFM2 est « a perdu le charme de l’original ». TFM1 avait une interface plus resserrée ; les fans de TFM2 concèdent que les menus paraissent encombrés aujourd’hui.
- ADN de conception. Plusieurs observations de créateurs lors des streams de lancement se résument à « X est toujours le meilleur, comme dans TFM1 » — l’héritage de conception transparaît même là où les champions ont été retravaillés.
Lequel choisir
Choisissez TFM1 si
- Vous voulez un produit fini, sans risque d’accès anticipé.
- Vous aimez le prix plus bas et l’anglais soigné.
- Vous avez été rebuté par la rugosité de l’accès anticipé de TFM2 (certains joueurs préfèrent vraiment TFM1).
Choisissez TFM2 si
- Vous voulez de la profondeur — staff, transferts, entraînement, modding, six régions, auto-patch.
- Vous êtes fan de Football Manager et voulez de vraies mécaniques de gestion.
- L’accès anticipé ne vous dérange pas et vous voulez grandir avec le jeu (objectif d’accès anticipé de 1 à 2 ans).
Achetez les deux si
- Vous aimez l’original ET voulez la suite.
- La remise de la semaine de lancement sur TFM1 rend le lot bon marché.
TFM1 → TFM2 : une note de migration pratique
Remettez vos hypothèses à zéro. Concrètement :
- N’importez pas votre connaissance des champions. Des compétences retravaillées signifient des ratios différents, des temps de recharge différents. Les noms se ressemblent ; les maths, non.
- N’importez pas votre stratégie. Le 5c5 plus les passifs de position plus les paliers de Serpen plus le smite plus les ultimes au niveau 5 changent complètement la macro.
- Utilisez l’écran de tactiques. TFM1 se jouait davantage tout seul ; TFM2 exige vos décisions tactiques.
- Faites confiance à votre staff. Le système de délégation à l’Entraîneur existe pour une raison — si la microgestion de l’entraînement ne vous plaît pas, déléguez-la.
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Sources